Como 'Cyberpunk 2077' prova que precisamos parar de pré-encomendar videogames

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Deixe-me começar esclarecendo que não tenho prestado muita atenção a Cyberpunk 2077 . Anunciado originalmente em 2012, só ouvi falar do jogo depois de começar a jogar The Witcher 3: Wild Hunt em 2015. Apesar de nunca ter jogado nenhum dos dois títulos anteriores da série e não ter nenhuma ideia real do que era um Witcher, eu mergulhei de cabeça naquele jogo e joguei a merda absoluta fora dele. Quando soube que os mesmos desenvolvedores estavam trabalhando em um jogo Cyberpunk, arquivei isso em meu cérebro como algo que deveria estar atento quando finalmente fosse lançado.

Digo tudo isso para enfatizar o fato de que não tinha grandes expectativas para Cyberpunk 2077 . Estou apenas tangencialmente ciente do jogo de mesa e estava mais interessado na ideia das mesmas pessoas que fizeram The Witcher 3 , CD Projekt Red, criando um RPG de ação envolvente dentro do gênero cyberpunk. Para ser totalmente honesto, eu meio que esqueci disso até a E3 do ano passado, quando o estúdio lançou um novo trailer com a revelação surpresa de Keanu Reeves e uma data de lançamento de 2020. (Keanu é o suficiente para chamar a atenção de qualquer pessoa.) Não acompanhei a cobertura do jogo ou mesmo assisti a nenhum trailer além daquele de Keanu, então não estava na frente da fila quando as pré-encomendas entraram no ar, tanto física quanto vitrines digitais. Eu não terminei de pré-encomendar o jogo até horas antes de desbloquear, pelo meu raciocínio, estou pensando em comprar isso de qualquer maneira, e se eu jogar o dinheiro agora, posso jogá-lo alguns dias antes. E cara, eu preciso nunca fazer isso de novo. Mais especificamente, ninguém nunca deveria fazer isso de novo, porque a pré-venda de jogos está efetivamente financiando uma atitude tóxica que os jogos AAA têm cultivado há anos - entregar seu dinheiro mais cedo pode garantir a você uma cópia na data de lançamento do jogo, mas os estúdios AAA têm demonstrado tempo e mais uma vez, eles não sentem nenhuma obrigação de realmente entregar a você um produto funcional naquela data de lançamento.

Imagem via CD Projekt Vermelho

Houve uma tonelada de indignação hiperbólica em torno Cyberpunk 2077 ' é um lançamento inegavelmente difícil, com um número não insignificante de pessoas criticando o jogo por ter sido arruinado por SJWs (seja lá o que isso signifique) e um jogador ficando tão perturbado que eles choraram até dormir . Obviamente, isso é estúpido, mas também houve uma série de críticas válidas, incluindo uma quantidade particular de vitríolo sobre como o jogo simplesmente não entregou a experiência que o CD Projekt Red aparentemente prometeu por quase uma década. Como mencionei antes, eu não acompanhei este jogo até muito recentemente, então não tenho certeza do quanto o jogo finalizado difere do que os fãs disseram que seria, embora eu entenda que muitos jogadores estão frustrados com o jogo ilusão de escolha - não importa qual pano de fundo você escolha ou como você decida interpretar seu personagem, o enredo corre muito bem, com suas escolhas tendo um efeito mínimo. Isso não é necessariamente uma coisa ruim (por exemplo, Red Dead Redemption 2 O excelente enredo também foi basicamente o mesmo para todos os que o jogaram), mas posso entender como você ficaria irritado se tivesse sido prometido que o jogo seria mais como, digamos, The Witcher 3 , que tem várias histórias ramificadas e finais diferentes. Mas uma crítica eu me sinto confortável em fazer Cyberpunk 2077 é que, durante a primeira semana ou depois de seu lançamento, o jogo literalmente não funcionou.

Tanto as versões para PC quanto para console do jogo tinham mais do que o número médio de bugs significativos no lançamento, mas as versões para Xbox One e PlayStation 4 sofriam de tantos problemas que o impediam de jogar. Os ambientes demorariam uma eternidade para serem renderizados, deixando você vagando por um quarteirão borrado por até um minuto antes de o mundo realmente aparecer. A taxa de quadros cairia para níveis de fotografia stop-motion durante cada tiroteio. Erros de quebra de jogo que excluíam seu inventário ou prendiam você em um local ocorriam regularmente - encontrei três deles nas duas horas que consegui jogar - forçando você a reverter até uma hora de salvamentos se não começar o jogo acabou inteiramente. Além de tudo isso, o jogo travaria pelo menos uma vez por hora, um problema que ainda ocorre no momento em que este livro foi escrito, mesmo depois de semanas de patches. Para aqueles de nós que tentamos jogar Cyberpunk 2077 em um console (e a julgar pelos números atuais de vendas do título de mais de 13 milhões de cópias, havia muitos de nós de fato), ele falhou completamente em cumprir a expectativa mais básica de realmente funcionar como um jogo.

Imagem via CD Projekt Vermelho

Agora, jogos com bugs não são novidade, e é um processo de desenvolvimento de software totalmente compreensível e perdoável. Especialmente quando você está fazendo jogos para PC e tem que tentar levar em conta o número infinito de configurações de hardware possíveis que sua base de consumidores usará para tentar executar a maldita coisa. Bugs estranhos (e potencialmente desastrosos) são inevitáveis. No entanto, o ponto principal dos jogos de console é que cada jogador está usando exatamente o mesmo conjunto de hardware. É um jogo projetado para pessoas que não querem se preocupar com a personalização de seus próprios equipamentos, não podem pagar ou simplesmente não sabem como fazer isso e preferem apenas entrar em um jogo com a confiança de que ele será executado sem muitos problemas. Teoricamente, caçar os vários fantasmas na máquina das versões de console de Cyberpunk 2077 deveria ter sido um processo comparativamente mais fácil do que resolver todos os problemas possíveis que possam surgir no PC. Mas, como o próprio CD Projekt Red admitiu em um comunicado recente se desculpando pelo lançamento maluco do jogo, eles meio que ignoraram os consoles em favor de deixar a versão para PC pronta para funcionar. Isso foi feito ostensivamente para que a melhor versão possível de Cyberpunk 2077 estaria disponível para os revisores, que visivelmente só receberam a versão para PC para escreverem suas impressões sobre o jogo. A versão para PC também foi a única exibida em materiais de pré-lançamento, como trailers de jogo. O jogo estava tão estragado que a Sony o removeu de sua PlayStation Store digital, um movimento que é quase inédito, com Sony, Microsoft e CD Projekt Red oferecendo separadamente reembolsos aos jogadores.

O lançamento do Cyberpunk 2077 foi um fiasco tão grande que o estoque do desenvolvedor desabou quase 30%, o que equivale a uma perda de quase US $ 2 bilhões. Um suposto desenvolvedor continuou um discurso retórico em um tópico sobre GameFAQs, detalhando todos os tipos de conduta imprópria e cortes por parte de chefes do CDPR que a empresa negou publicamente desde então. Algumas das alegações incluem missões deletadas, recursos que foram literalmente bloqueados (todos aqueles apartamentos com 'Porta Trancada' aparentemente foram saqueados em um ponto) e a adição de última hora de Keanu Reeves. Isso é interessante porque o CDPR normalmente não responde a rumores, mas reservou um tempo para denunciá-lo no Twitter. Além disso, tudo nas reclamações do suposto desenvolvedor parece perfeitamente plausível, então faça o que quiser com essas informações. O resultado final é, por todas as aparências, CD Projekt Red estava ativamente ocultando o terrível estado das versões de console do jogo. Depois de notícias de uma chamada interna especialmente tensa e combativa entre os desenvolvedores da empresa e membros do conselho, e um recente processo de ação coletiva arquivado por alguns dos investidores da CD Projekt SA, é difícil chegar a qualquer outra conclusão.

Para voltar ao meu ponto, vamos examinar o conceito de pré-encomenda: nos velhos tempos, quando os jogos vinham com cartuchos e discos e você tinha que dirigir até uma loja física para obtê-los, a pré-encomenda significava que uma cópia do jogo foi garantida a você no dia do lançamento. Essa transação fazia sentido, especialmente para um jogo popular ou altamente esperado, porque havia um risco genuíno de a loja ficar sem cópias antes de você comprar um. Agora, quando a maioria dos jogos é comprada digitalmente no conforto de nossas próprias casas, sem limite no número de cópias que podem ser vendidas, o conceito de pré-venda realmente não se sustenta.

Os estúdios oferecem regularmente incentivos, como itens no jogo, para encorajá-lo a pré-encomendar um título, mas você ainda está gastando uma quantidade considerável de dinheiro para comprar algo invisível. (Além disso, esses bônus de pré-venda quase sempre são vendidos separadamente como DLC mais tarde.) Havia um valor mínimo antes (imagine todos que pré-encomendaram uma cópia de Duke Nukem Forever e então tiveram que segurar seus recibos de encomenda por mais de uma década), mas hoje, quando uma pré-compra nem mesmo é necessária para garantir a você uma cópia, não há absolutamente nenhuma razão para fazê-lo. Você está simplesmente entregando 60 ou 70 dólares para ajudar o que geralmente é um grande conglomerado de mídia a cumprir sua previsão trimestral (em Cyberpunk 2077 Caso, CD Projekt Red e Warner Bros., que são empresas de bilhões de dólares). Tudo o que você recebe em troca são algumas horas de acesso antecipado a um jogo (a maioria das compras digitais fica disponível para download à meia-noite EST do dia do lançamento) pelo mesmo preço que pagaria se esperasse até depois de ler alguns comentários. Enquanto isso, o desenvolvedor e o editor são livres para entregar a você um produto que literalmente não funciona, com vagas promessas de consertar eventualmente . Isso nem sempre é o caso, mas é tão comum para jogos AAA terem grandes patches do Dia Um e outros problemas de desempenho logo após o lançamento que é meio que aceito quando algo notório acontece. Quase nunca há qualquer responsabilidade, em uma indústria que depende do incentivo às vendas de pré-lançamento que não beneficiam o consumidor de forma alguma.

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Cyberpunk 2077 acumulou 8 milhões de encomendas. A US $ 60 a cópia, é quase meio bilhão de dólares de receita gerada por uma empresa que estava deliberadamente ocultando o fato de que seu jogo simplesmente não funcionava em duas das três plataformas programadas. Eu poderia gastar mais 1.500 palavras me perguntando por que diabos o jogo está tão estragado - apesar de todo o seu hype, é essencialmente apenas Grand Theft Auto no futuro e não faz nada que os jogos AAA não tenham feito na última década - mas o conteúdo real do jogo é imaterial. Pode ter sido assustador Pong e o ponto seria o mesmo - o CD Projekt Red arrecadou meio bilhão de dólares adiantado por um jogo que literalmente não funcionou, e precisamos parar de bancar esse comportamento. Até que o façamos, desastres como o lançamento de Cyberpunk 2077 continuará a acontecer, e seremos nós que ficaremos segurando o saco.